我们在第一篇《小白出海日记——广告变现的最优方案》中介绍了广告变现的基本流程和基本要素(聚合广告平台、竞价、瀑布流、广告请求等基本术语) 实现整体收入增长”。 接下来,我们将讨论广告变现过程中一个非常重要的工具——聚合广告平台。 选择适合自己的高效聚合平台,不仅可以帮助您脱颖而出,更是实现收入稳定增长不可或缺的途径。
本期小白海外日记二,我们将对比介绍市场上主要的聚合平台,并列出一些重要的操作步骤。 结合我们实际操作中的具体案例,教你如何选择最高效的聚合广告平台,以及如何搭建。 并优化瀑布流,从而实现收入的稳定增长。
如何选择聚合广告平台
目前,聚合广告平台越来越多。 是什么让很多出海的人头疼的是应该选择哪一个? 这里我们列举几个主流聚合广告平台:IronSource、AppLovinMA、MoPub、AdMob。 这些广告平台的主要功能差别不大。 主要区别在于内部框架、聚合逻辑和细化操作的能力。 如果团队没有运营经验,没有资源投入,但希望快速获得高恢复,更推荐使用AppLovinMAX。MAX的优势在于服务支持非常细致。 还会为您介绍其他广告平台的AM,并提供瀑布优化建议。 同时平台报表体验非常好,数据分析比较全面,有实时收益报表。 总的来说,AppLovinMAX是小白出海的第一推荐。
此外,在确定使用哪个聚合广告平台后,不建议您简单地忽略其他广告平台。 相反,您需要同时关注其他聚合平台,比较不同广告平台组合的优缺点,以帮助您进一步优化变现策略。
如何选择广告平台
一旦聚合平台确定下来,接下来将面临一个新的问题——选择哪个第三方广告平台?
首先,您必须确定您可以访问的第三方广告平台的数量。 数量上基本没有限制。 但是,不同聚合广告平台支持的第三方广告SDK数量有限。 并不是数量越多越好,而是根据自己的需求来选择。
我们建议您根据自己的需求和广告请求数量选择不同的第三方广告来源。 根据我们之前的实践经验,25个广告请求一般是最好的。 主要原因有两个:一是用户不会觉得广告太多而造成用户流失,二是这也给你留下了更多的优化空间。
其次,添加最常用的通用第三方广告平台,这里推荐的有:FacebookAudienceNetwork、AdMob、UnityAds、IronSource、AppLovin、Fyber等,其中IronSource和AppLovin也是我们之前推荐的聚合广告平台,两者都是 其中有自己的聚合。 除了添加一般的第三方,还需要添加不同地区最主流、最高效的第三方。 比如国内主流——今日头条、穿山甲、Sigmob、快手等,上述FB在国内是不能用的。
总之,各有优劣,不同的游戏在不同的广告平台上表现也不同。 所以还是建议根据自己的需求、产品流量变现的需求,以及自己的广告技术能力,选择不同的广告平台。 不建议一直使用某些固定的广告平台,而是通过不断的测试和结合不同的产品来调整和增加变现需求。 在这里,我们提供了一个更好的模型,用于在过去的实际操作过程中运行:
FacebookAudienceNetwork聚合广告平台的网络之一;
非竞价网络:Unity、AdMob、Fyber
使用聚合平台的流程是什么
以上教你如何选择连接市场上的高效网络。 下一步是设置成本/定价和广告空间。
在第一篇《小白出海日记——实现整体收入增长的广告变现优化方案》中,我们提到了如何设置CPM(CostPerMile),即每千次广告展示获得的收入。 基本流程是——
1.设置费用前,需要确定广告请求的位置(即广告位,它的英文表达在不同平台有不同的说法,文末附上它的所有英文表达).
2、设置图书后,需要选择使用哪个网络来展示广告位,并设置每个广告位的CPM。
那么,如何设置更好的定价呢? 首先,您需要分析返回的流量以了解用户类型。 显示成本取决于用户的支付能力。 用户的支付能力越高,每千次展示费用就越高。 不同国家的用户有不同的支付能力,因此根据不同的地区分为不同的等级:T1-美国、英国、加拿大、新西兰、澳大利亚;T2-大多数欧洲国家;T3-大部分剩余区域。(见下面截图中的区域分布)
对于 T1 国家,我们建议出价为 3 美元,上限为 100 美元; 对于 T2 国家,建议价格为 1-60 美元; 对于 T3 国家,它是 20-30 美元。 如果你在全球发帖,目标用户分布在世界各地,那么建议你关注CPI指标。 如果安装成本低于 5 美分,那么它的 CPM 也会很低。 因此,不会显示高价广告。
目前部分广告平台有竞价功能,您可以在开始优化前先使用竞价功能优化变现。 随着市场竞争的加剧,越来越多的广告平台现在支持竞价服务。 那么广告平台上的竞价究竟是什么?
比如某款游戏的激励广告的平均eCPM为25美元,那么eCPM的上限可以在平均eCPM三倍左右的范围内,即75美元。 换句话说,这款游戏的 eCPM 较高范围约为 80 美元,较低范围约为 1 美元。 同时需要注意的是,如果是在T1国家,把成本定在3美元以下是没有意义的,因为成本太低,很难抢到金额。
在确定了 CPM 的上下限后,就可以开始用现有的广告平台(ADN)填充瀑布了。 这时候要注意GEO和流量质量。 如果你的流量很贵,CPI高,那么它的CPM也会相应的高,这意味着你的瀑布流主要集中在顶部(优质区域)。
优化瀑布
使用聚合广告平台后,需要考虑如何分离和控制不同广告平台的相关流量。Waterfall 就是由此而生,作为一种分离和控制流量的工具,以满足优化货币化的需求。 所以如何优化/设置一个合理的Waterfall非常重要,这个过程也是如何高效购买优质广告。 正如上面提到的定价过程,用户购买的质量与设置的低价和上限有关。 用户质量越高,eCPM 越高。 一般来说,Waterfall 侧重于两个指标,提高填充率(FillRate)和提高 eCPM。Waterfall连接广告平台的顺序会根据权重从上到下请求,权重一般按照eCPM从上到下设置。 当上层没有广告返回时,向下一层请求,直到有广告返回,从而大大提高填充率。
eCPM 的质量直接影响 Waterfall。 建议花1-2周时间收集大量数据进行分析,然后根据实际情况设置Waterfall。
瀑布计算权重取决于 eCPM。 但是,不同国家/地区的 eCPM 表现通常针对不同类型的广告位有所不同。 所以为了更好地细分 eCPM,我们通常使用 Placement Country 数据。 如果数据统计不足,则使用平台平均数据,如果数据平台数据不足,则使用默认值。 这也是大多数 Waterfall 用于计算 eCPM 的逻辑。 请参阅下面的屏幕截图。 我们建议使用平台平均数据,然后按区域检查填充率。 填充率是广告平台已填充的展示次数的百分比。 它的计算方法是将广告展示次数除以来自应用的广告请求数。 因此,作为开发者,填充率越高越好,因为您的利润取决于广告展示次数。 那么,我们如何利用这个指标来进一步优化呢?
建议您尽量在同一个广告位设置底价和非底价。 适度使用此方法可以有效提高整体eCPM。 但是这种方式不要尝试太多,因为这样会大大降低展示率,但是对广告的请求却没有返回广告,相当于浪费了整体的广告展示情况。 此外,底价不宜定得太高。 太高可能会导致比较高,无法填充,所以Waterfall会请求下一个加权平台,但没有第一优先平台的eCPM那么高。
比如第一平台的eCPM设置为10,系统内部计算结果为7.5。 由于没有返回广告,因此向下一层发出请求。 而第二个平台可能不是7.5,而是只有5个,但是第一个平台没有机会展示。 所以不要把低价定得太高,建议根据自己的实际情况涨20%-30%。
另一个可以作为参考的指标是利润——关注你设置的成本以及该成本下广告位的利润。 如果利润低于您设定的成本,您可以考虑降低成本。
A/B 测试
聚合广告平台也经过大量测试和数据采集统计处理。 因此,在接入新的广告平台后,需要进行分层测试,了解广告平台的流量质量。 一般情况下,我们很难知道这个新广告平台的填充率或CPM,也无法知道接入后对游戏的填充率和CPM有什么影响。 如果一个广告平台上每个广告位的请求时间为6秒,就意味着如果我们设置三个广告位,总时间会增加到18秒,这大大增加了请求时间。 结果,广告无法展示,用户无法购买,这意味着您的钱被浪费了。
另外,瀑布的数量也不是越多越好。 因为我们无法估计新Waterfall中广告位/广告平台的质量,所以需要进行A/B测试——你可以创建2个Waterfalls,一个给现有的,一个给新的,然后展示 分别在2个不同的用户组中。 目前,一些聚合平台已经提供了 A/B 测试的工具。 还需要注意的是,如果A/B测试期间数据波动较大,比如印象量下降了20%,可能是适配问题或者与广告平台有关。
广告推送问题
广告平台在推送广告时,往往会出现不合理的推送问题。 我们的一款游戏IdleLightCity(点亮城市)也有类似的问题——这款游戏我们将用户年龄设置为3岁以上,当一个4岁的孩子在玩游戏时,广告平台显示 赌博广告。 这意味着广告平台设置了错误的参数。 此类问题发生后,我们无法及时知晓,但会在收到用户投诉后进行处理。 通常用户在投诉时会发送截图,然后根据截图追踪广告来源; 或者在没有截图的情况下,一些广告平台(如MAX)有广告评价功能,可以用来查出是哪一个。ADN。
结尾:
选择适合自己的聚合广告平台非常重要。 在本文中,根据以往的经验,我们总结了一些我们认为更重要的要点与大家分享。 我们必须匹配我们的产品和聚合的特性。 同时,要深刻理解聚合的逻辑和产品流变现的需求。 另外,文章中没有提到的一点——你可以通过与广告平台的相关AM沟通来增加你的广告位数、填充率、竞价测试等,前提是你需要增加你的预算 .
此外,在本文中,我们只讨论手动/手动优化和传统的瀑布模式。 由于市场上越来越多的广告平台开始支持竞价功能,开发者可以尝试不同的竞价方式,进行大量的测试并收集数据,以便更高效地选择适合自己的广告平台。
相关术语
不同的广告平台有不同的术语表达
例如:请求
IronSource—瞬间
MAX—广告单元
UnityAds、Mintegral、Fyber、InMobi—展示位置
MyTarget—插槽
Smaato—广告空间
Vungle—PlacementReferenceID
Ogury—AdUnitId
Chartboost—AdLocation。
因此,建议您注意各个平台的不同术语表述,防止误会导致数据分析不正确。 比如在IronSource平台上,一个小问号代表一些术语,可以点击查看具体解释。
展示次数——广告有效展示的次数
Advertising Placement——即我们在广告平台上设置的广告请求ID。
Request Attempts——来自广告平台的请求数。
Fillrate——在所有广告请求中,广告平台返回广告的次数占广告请求的百分比。
Winrate——这里的Win是指竞价成功并加载广告,即广告竞价的中标率=广告请求/响应量。
Bidding network,竞价广告网络——即支持应用内竞价模式的广告网络,一般以CPI计算。
Non-bidding network Non-bidding network——即按照开发商设定的成本计算。