作为一款经典的网游,在近20年的运营历程中,《热血传奇》不仅见证了一代玩家的游戏历史,也见证了网游史上一个时代的变迁。 其经典的游戏玩法和游戏模式已在当今的许多游戏中使用。 在中间,树枝和树叶被折断,继续形成一种网络游戏风格-传奇游戏。 时隔十多年,传奇游戏为何依旧火爆? 本文将通过用户分析、市场分析、心理效应在游戏中的运用来分析其背后的原因。
关键词
网络游戏、传奇游戏、游戏心理学、游戏设计、情感体验
介绍
早在2000年,韩国游戏厂商WEMADE就推出了《热血传奇》中文译本的《传奇战神2》Beta版。 随后,盛大网络获得了在中国大陆的代理权,并将其引入中国。《热血传奇》激活了当时低迷的国内游戏市场,迅速成为最火爆的网游。
这是一款如此古老的游戏。 在接下来的十年里,它不仅没有淹没在众多画面更精美、玩法更丰富的网络游戏中,反而开发形成了传奇游戏,造就了众多游戏公司。 存在是合理的,传奇游戏值得游戏从业者探索和分析设计要点,并将其应用到其他产品中以供参考。
游戏用户分析
1. 地理分析
百度指数专业版数据显示,全网传奇游戏搜索量排名第一的是浙江省,其次是江苏、山东、广东、河南、四川。 从总体数量分布来看,人口主要分布在经济相对发达的东部沿海地区。
这也符合传奇网游的玩法:玩家追求爽快的PK战斗,需要花更多的钱来强化自己的游戏角色。 因此,传奇游戏在支付能力更强的经济发达地区更受普遍欢迎。
2.人群分析
传奇球员的主流年龄段主要在20-29和30-39两个阶段。 这两个部分占了整个传奇游戏玩家群体的75%以上,尤其是30-39岁的占55%,男性占85%。
不难看出,《一剑》、《蓝月亮》、《传奇争霸》等热门传奇游戏都有非常明确的目标用户群。 他们是第一批接触《热血传奇》的玩家,多为30-45。 各年龄段经济条件较好的中年男性。 他们是传奇游戏玩家的中坚力量,也是付费游戏的主流人群。
3、目标用户的心理需求
传奇游戏的目标是成熟的男性玩家群体,不同于女性化、二次元游戏等年轻用户。 追求挑战、满足虚荣心、成就感、渴望被尊重的心理需求更加明显。
这些财务状况较好的中年球员,通常都有稳定的家庭和自己的事业,资金和时间也比较丰富。 根据马斯洛的需求理论模型,他们的基本需求已经得到满足,因此他们渴望通过游戏满足更高层次的情感和自我实现需求:比如追求第一次全服的虚荣心,成为公会的老板。 有种被大家羡慕的感觉。
市场分析:
上网的时候,总能看到一堆看起来很“粗暴”的广告:
“玩游戏,我选择《一剑》。我是成龙,我喜欢这个传奇!”;
“一开始只有一刀一狗,所有装备全靠捡”;
《兄弟来了》;
广告简单粗暴,总是展现闪亮的金色人物,霸道炫酷装备,代言人都是一线明星,如成龙、张家辉、古天乐、甄子丹、吴京等,可见一斑 那游戏厂商在营销上投入了一点。 不低。 从游戏广告市场数据来看,确实如此。 传奇游戏一直是游戏广告的“主角”。
1. 广告份额
在数据分析平台AppGrowing 2019年9月的手游广告市场分析报告中,TOP20广告量(预估)中传奇游戏多达9款。 在TOP10中,占比过半。
AppGrowing 广告排名
另外,根据Hot Cloud数据的《2019年移动应用购买量白皮书》分析报告,2019年手游推出前3名中,传奇游戏占了两个,分别是《复古传奇》和《蓝月亮》。 至尊版”。
2019年热门云数据手游购买量前三
2.创意分析
传奇游戏在广告素材类型中多使用视频素材。 使用熟悉的名人代言人来吸引用户的注意力,而复古的游戏视频画面可以快速唤起用户的回忆,增加代入感。
Hot Cloud Data 2019年手游交付素材表
从年度关键词来看,广告文案也聚焦“还原经典”、“红月祖玛”、“复古”等宣传点,迎合目标受众。
热云数据2019手游上线关键词
传奇手游上线词云
产品分析:心理效应在游戏设计中的运用
传奇游戏的持续火爆离不开传奇老玩家的目标用户和营销上精准的购买量两个因素。 当然,你还是要自己硬起来。 作为中国网游的启蒙者,《传奇》在游戏中已经有十多年的历史了。,很多游戏厂商都模仿甚至抄袭了他们的游戏模式,因为背后有很多经久不衰的游戏设计点。
一、怀旧与多看的效果
多视效应又译为重复曝光效应(英文:MereExposureEffect)是一种心理现象:人们会因为熟悉某物而产生好印象。 在社会心理学中,这种效应也被称为“熟悉法则”。 这种现象涵盖的范围很广,例如文字、绘画、肖像照片和声音。
多视效果与怀旧情绪轮模型
人有怀旧情绪,这是多视效应的体现。 这也解释了为什么在上面的市场分析中,为什么传奇游戏的广告画面使用了十多年前的粗糙画面,而邀请的代言人大多是熟悉的中年当红明星? 游戏厂商利用人们对熟悉事物的热爱和怀旧之情,激发玩家对游戏的渴望,从而实现下载体验行为。
复古图例界面
比如一个玩了多年传奇游戏的老玩家,看到了《复古传奇》的传奇形象,看到了古天乐的代言形象。 通过这些熟悉的画面和人物,他一定会想起第一次在网吧的情景。 玩盛大传奇的有趣回忆!
2.仇恨和涟漪效应
涟漪效应是指在日常生活中,如果对他人采取讽刺、讽刺、惩罚、辱骂等方式,会引起人们的反感。 而因为这种对立,其他人会因为他们的仇恨而报复他们,导致一波动乱,一波波现象。
传奇游戏在许多游戏系统中都使用了涟漪效应。 通过玩家之间不断的冲突,引导涟漪效应,利用涟漪效应在玩家之间产生愤怒和仇恨的情绪,从而导致彼此之间的长期关系。 对抗仍在继续。
比如BOSS抢夺战,通过BOSS资源的定期和定点刷新,引导玩家因抢资源而发生冲突;
比如敌方系统,在被其他玩家击杀后,敌人的名字会一直记录在玩家的敌方系统中,不断激发玩家的仇恨;
比如沙布克公会之战,就将单人对抗升级为团队公会对抗,利用团队荣耀和敌对对抗两个因素将冲突升级。
传奇的沙巴克围攻
正是这些人受到了仇恨的启发。 为了打败敌人,他们在游戏中大量充能,强化装备,提升属性,达到复仇的目的。 并且因为涟漪效应是传导性的,它鼓励玩家反复仇恨和对抗,游戏制造商可以轻松获利。
3. 淡漠情绪和边际效应
边际效应是指当我们渴望某样东西时,投入的情绪越多,第一次触摸时的情感体验就越强烈,但第二次触摸它会更轻,第三次会更轻。..随着这样的发展,我们越是接触事物,我们的情感体验就越是淡漠,一步一步的乏味。
玩家心理效价(边际效应)
切换到游戏设计,如果玩家每次完成一个目标都得到相同的奖励,他们就会逐渐对获得相同的奖励失去兴趣。 例如,当玩家缺少游戏金币时,通过完成游戏目标和任务,给玩家大量金币,玩家一定很开心。 相反,随着玩家拥有的金币越来越多,如果仍然给他们金币作为奖励,由于玩家不再缺少金币,他们将无法从奖励中获得心理满足,很快玩家 将失去继续完成目标和游戏任务的能力。 力量。 更重要的是,一些玩家在快速获得装备进行评分后对游戏失去了兴趣。 因此,在游戏系统的设计中,一定要避免边际效应带来的负面影响。
传奇游戏主要采用以下方法解决边际效应的影响:
缺乏制造资源的环境
通过创造资源匮乏的环境,“阻止”玩家快速到达边缘是传奇游戏的常见设计技巧。 例如,在一款游戏中,等级是玩家成长最重要的指标。 为了防止玩家这么快就达到等级,提升了练级难度,练级经验的等级成倍增加。 部分玩家满级加入后,会继续开启轮回系统,创造新的利润。
在装备系统中,一方面降低顶级装备的掉落率,增加玩家获得顶级装备的难度; 另一方面,最好的属性设置在普通装备中,这样每一件装备都可能获得额外的属性。 不仅规避了玩家在打怪时反复获得相同装备造成的冷漠,也让玩家对装备掉落充满了期待。
玩家心理效价(边际效应)
动态多样性奖励
根据玩家的不同阶段,在资源匮乏的环境下,以“资源获取”为基础,多元化将给予玩家最急需的“资源”,最大限度地提升玩家的满足感。 游戏奖励的及时性和多元化,不仅可以让玩家解决目前资源不足的问题,还可以让玩家保持新鲜感。
4. 趋利避害心理和沉没成本
沉没成本是指人们在决定是否做某事时,不仅看对自己有没有好处,还看过去是否有投资。 我们将这些无法收回的支出,例如时间、金钱和精力,称为“沉没成本”。
一般来说,玩家在游戏中投入的成本是:
在游戏中投入了大量时间;
花在游戏上的钱;
游戏中积累了大量的各种装备;
游戏中积累的社交网络关系;
传奇游戏为了增加用户留存,防止用户流失,通常会巧妙地在游戏中设置各种活动,无形中积累用户的“沉没成本”。
沉没成本与趋利避害心理
例如,在充值系统中,会设置少量的首次充值任务,在用户完成首次充值任务后,立即激活连续充值任务;
签到系统中,除了每日签到奖励外,还将设置阶段性连续签到奖励,引导玩家每天上线,否则会因之前的签到次数丢失 破碎的地段;
另一方面,公会系统加强了玩家的社交网络关系,让玩家对游戏更加忠诚,不易在游戏中迷失。
正是这种趋利避害的心理,让玩家无法承受物质和精神投入的损失,延长了玩家游戏的“生命周期”。
总结
玩家的偏好意味着心理基础和情感需求。 在MMO网游中,通常由多种玩法、多种系统组成来吸引玩家。 传奇游戏作为MMO网游的一个分支,也赋予了游戏系统各种经典的心理效果。 这样的设计手法也值得其他游戏借鉴。
相信在游戏设计上,精准分析游戏目标人群,再加上心理效应的结合运用,足以加深玩家对游戏的热爱。